- امنیت خوبه اما فضای امنیتی نه 1403/01/27
- پرورش نیروی انسانی در بافق خصوصا شرکت سنگ آهن مرکزی و چند سؤال 1403/01/17
- آب پره یا جشن بلا تکلیفی 1403/01/6
- بافق در سال ۱۴۰۲ 1402/12/29
- عوارض دو درصد و بدهی ۱۰۰ میلیارد تومانی شهرداری به پیمانکاران 1402/12/27
- بی حجابیِ اجباری 1402/12/26
- اعتراض و اعتصاب، میوه فاصله مدیریتی؟ 1402/12/25
- فروش سهام شرکت سنگ آهن بافق در بورس و چند نکته 1402/12/22
- دارالقضا 1402/12/13
- سناریوی تخریب نامزدهای بومی برای محروم کردن بافق از داشتن نماینده 1402/12/5
سلام به شما خانم مظفری
حرف شما درست ولی خدا وکیلی شما تو بازار امروزی بازی هایی به جز جنگی و آدم کشی سراغ دارید اگه هم هست خیلی سطح پایین و بدرد نخوره وبچه ها زود ازش خسته میشن نقل بازار شده تیر اندازی و آدم کشی نوجوان هم که شیفته هیجان و کنجکاوی خوب تکلیف پدر ومادر چیست ؟
سلام به شما ..و ممنون از ایراد نظر .اگر دقت کرده باشید من هم به مضرات و هم به فوائد بازیهای رایانه ای اشاره کردم و بحثم فقط منع کردن از این بازیها نیست .اگر با نظارت دقیق والدین و همکاری ادارات مربوطه انجام شود به حق در ارتقاء دانش و مهارت کودکان مفید فایده خواهد بود .موفق و موید باشید
خانم مظفری وقتی ما بچه بود یم این وسایل نبود ما با چوب آفتابگردان موتور سواری می کردیم
با تشکر از خانم مظفری که به درستی به تحلیل بازی های رایانه ای پرداخته اند.
مع الاسف واکنش جامعه ما در برابر فناوری های نوین نوعا منفعلانه است تا فعالانه.عده ای فقط فواید یک فناوری را می بینند و بی پروا هر تکنولوزی جدیدی را مجاز می دانند.عده ای هم فقط مضرات و آسیبها را مد نظر می گیرند و گزینه ممنوعیت را بر می گزینند.آنچه معقول به نظر می رسد و اکثر صاحب نظران بر آن اتفاق نظر دارند این است که باید با ورود هر فناوری نوینی نگاه همه جانبه ای به آن داشت.فواید و مضرات را باید از دل این فناوری ها پیدا کرد.با مدیریت و برنامه ریزی هوشمندانه و به موقع،جامعه را از فواید این فناوری ها بهره مند ساخت و مضرات و آسیبهای آن را از جامعه دور ساخت.البته باید اعتراف کرد کار سهلی نیست و مجاهدت و تلاش بی وقفه نخبگان،صاحب نظران و مسئولین را می طلبد.
بازیهای رایانه ای،علاوه بر ابعاد اقتصادی و هنری اش، رسانه ای است که در قالب هیجان و شادی پیام را به مخاطب خود منتقل می کند. نکته قابل توجه اینکه می گویند اگر یک کتاب خوب 30درصد نفوذ داشته باشد، فیلم آن کتاب حدود 50 تا 60 درصد نفوذ دارد و بازی که بر اساس آن کتاب ساخته شود می تواند 80 تا 90 درصد در مخاطب خود نفوذ داشته باشد.طبق آماری که چند ماه پیش رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه ای کشورمان اعلام کرد حدود بیست میلیون نفر در ایران بازیکن رایانه ای داریم (12 میلیون پسر و 8 میلیون دختر).یعنی تقریبا به ازای هر سه نفر ایرانی، یک نفر از بازیهای رایانه ای استفاده می کنند. آن هم در سنی که دوره شکل گیری شخصیت است.
نتیجه آنکه همانطور که نگارنده مطلب به خوبی اشاره کرده اند رسانه ای است بسیار تاثیرگذار.آنچه مهم است اینکه باید از طرف والدین و مسئولان فرهنگی با هوشمندی مدیریت شود.اگر به درستی مدیریت شود یک فرصت است و اگر سهل انگاری شود قطعا تهدید است برای جامعه.
ناگفته نماند که بنیاد ملی بازیهای رایانه ای در این زمینه زحمات زیادی کشیده.یکی از اقدامات انجام شده توسط کارشناسان روانشناس و جامعه شناس این بنیاد،رده بندی سنی بازیهای رایانه ای است برای آن دسته از بازیهایی که از مجاری قانونی وارد کشور می شود و به تایید این بنیاد می رسد.از دیگر اقدامات این بنیاد راه اندازی سایت http://www.esra.org.ir است که با وارد کردن نام لاتین بازی، رده بندی سنی بازیها را مشخص می کند.
خانم مظفری
از همین بازیهای رایانه ای و فیلم ها و در کل تکنولوژی های جدید می توانیم برای ارتقاء دانش و پرورش استعدادها و شکوفایی خلاقیت ها در کودکانمان استفاده کنیم. البته لازمه این کار مدیریت صحیح فرزندان و البته تربیت صحیح آنان می باشد. که در جامعه امروزی کار سختی است و بخشی از سختی آن به دولت ها و ساختار سیاسی و اجتماعی کشور ما بر می گردد.